仮想敵クラスごとの差異

仮想敵ごとに変わる条件をまとめたい。

 

 

 

  宝具 会心 DTDR ATDR DSR()
4 10% 100% 100% 0%
3 20% 100% 100% +5%(0%)
4 10% 100% 100% -5%(0%)
5 15% 110% 110% +10%(0%)
5 10% 120% 120% 0%
3 30% 90% 90% -10%(0%)
5 10% 80% 80% 0%
3 15% 100% 100% +5%(0%)
5 20% 100% 100% +20%(0%)
4 10% 100% 100% 0%
5 10% 100% 100% -10%(0%)
3 10% 120% 120% 0%

  ※エクストラクラスの値は例が少ないため怪しい

1、宝具 チャージタイム(宝具)

宝具ゲージはエネミー名の下に表示される。

数はクラスごとに決まっており、それを表したのが上図「宝具」列。

f:id:kakutakuhee:20180305093133p:plain

 ※画像は5のチャージ1状態

宝具チャージに関わる基本ルールは以下3つ

①0から始まり、毎敵ターン終了時に1つずつチャージされる。

②チャージがいっぱいの状態で攻撃タイミングを迎えた場合、敵は宝具を発射。

 チャージは0に戻る。

③宝具発射したターンのみ①のチャージはしない。

 

よって例えば敵が剣クラスの場合、基本5ターンに1度宝具を撃ってくることになる。

なおスキルのCTは、スキルを使用したターンでも自軍攻撃後のタイミングで1回復する。

よって例えばCT5→5ターンに1度使用可能という意味になる。

 

2、クリティカル発生率(会心率)

やな様のまとめに詳しい。(リンク先twitter該当ツイート)

10%のクリダウンでも基本概ね十分な量であることがわかる。

直感などクリティカルスターに関わるスキルは敵が使用する場合、会心率アップに効果が置換されるので注意。

又、一部ボス級の敵AIは上記確率によらない、確定でのクリティカル攻撃を行ってくる場合がある模様。この時のクリティカル率が単に100%であるのかは謎。調べたい。

※ 追記(20/09/22)

一部調べた。確定でのクリティカル攻撃は単にクリ率100%の攻撃を行うわけではない模様。それ以上の確率、あるいはクリデバフ無視のクリティカル攻撃が行われる。

f:id:kakutakuhee:20200922095703p:plain

クリデバフ340%の上からクリティカルを出すバルバトス。5周年メモリアルクエストで確認。

3、DTDR・ATDR・DSR

DTDRは敵に設定されている数値で、こちらの攻撃時NP獲得量にかかる倍率。基本、敵クラスごとに値が決まっている(上図)。

DTDRが110%ならNP獲得量は1.1倍になり、90%なら0.9倍になる。

ATDRはその被ダメ時バージョン。被ダメ時のNP獲得量に補正がかかる。基本DTDRの値=ATDRの値となっている。

 

DSRも同様敵に設定される値だが、こちらはスター発生率に加算されるもの。基本的に0。一部の敵が()内の補正を持っていることがあるが、これは誤差程度とみなされることが多い値。

※2020/05/15追記訂正...基本0%と書いたが、atwikiを見ると1部7章以降はDSRが有効になっている様子。「基本的に0」は間違い感。上表の()内のほうを0%に修正。

 

関連

kakutakuhee.hatenablog.com