仮想敵クラスごとの差異
仮想敵ごとに変わる条件をまとめたい。
宝具 | 会心率 | DTDR | ATDR | DSR() | |
---|---|---|---|---|---|
剣 | 4 | 10% | 100% | 100% | 0% |
弓 | 3 | 20% | 100% | 100% | +5%(0%) |
槍 | 4 | 10% | 100% | 100% | -5%(0%) |
騎 | 5 | 15% | 110% | 110% | +10%(0%) |
術 | 5 | 10% | 120% | 120% | 0% |
殺 | 3 | 30% | 90% | 90% | -10%(0%) |
狂 | 5 | 10% | 80% | 80% | 0% |
分 | 3 | 15% | 100% | 100% | +5%(0%) |
外 | 5 | 20% | 100% | 100% | +20%(0%) |
裁 | 4 | 10% | 100% | 100% | 0% |
讐 | 5 | 10% | 100% | 100% | -10%(0%) |
月 | 3 | 10% | 120% | 120% | 0% |
※エクストラクラスの値は例が少ないため怪しい
1、宝具 チャージタイム(宝具)
宝具ゲージはエネミー名の下に表示される。
数はクラスごとに決まっており、それを表したのが上図「宝具」列。
※画像は5のチャージ1状態
宝具チャージに関わる基本ルールは以下3つ
①0から始まり、毎敵ターン終了時に1つずつチャージされる。
②チャージがいっぱいの状態で攻撃タイミングを迎えた場合、敵は宝具を発射。
チャージは0に戻る。
③宝具発射したターンのみ①のチャージはしない。
よって例えば敵が剣クラスの場合、基本5ターンに1度宝具を撃ってくることになる。
なおスキルのCTは、スキルを使用したターンでも自軍攻撃後のタイミングで1回復する。
よって例えばCT5→5ターンに1度使用可能という意味になる。
2、クリティカル発生率(会心率)
やな様のまとめに詳しい。(リンク先twitter該当ツイート)
10%のクリダウンでも基本概ね十分な量であることがわかる。
直感などクリティカルスターに関わるスキルは敵が使用する場合、会心率アップに効果が置換されるので注意。
又、一部ボス級の敵AIは上記確率によらない、確定でのクリティカル攻撃を行ってくる場合がある模様。この時のクリティカル率が単に100%であるのかは謎。調べたい。
※ 追記(20/09/22)
一部調べた。確定でのクリティカル攻撃は単にクリ率100%の攻撃を行うわけではない模様。それ以上の確率、あるいはクリデバフ無視のクリティカル攻撃が行われる。
3、DTDR・ATDR・DSR
DTDRは敵に設定されている数値で、こちらの攻撃時NP獲得量にかかる倍率。基本、敵クラスごとに値が決まっている(上図)。
DTDRが110%ならNP獲得量は1.1倍になり、90%なら0.9倍になる。
ATDRはその被ダメ時バージョン。被ダメ時のNP獲得量に補正がかかる。基本DTDRの値=ATDRの値となっている。
DSRも同様敵に設定される値だが、こちらはスター発生率に加算されるもの。基本的に0。一部の敵が()内の補正を持っていることがあるが、これは誤差程度とみなされることが多い値。
※2020/05/15追記訂正...基本0%と書いたが、atwikiを見ると1部7章以降はDSRが有効になっている様子。「基本的に0」は間違い感。上表の()内のほうを0%に修正。
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